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FRYがDPSを出すにあたってどうするか。 ダメージ源 ACTとかで確認すると、FRYのダメージ源NO.1はインフュージョン・・・だったのは昔の話。 今はLightningBoltがNO.1。大体平均10kくらい で、その後にインフュージョン。800~900くらい。 最近はダメージ上がって単体Dmgで1000出ることも。 T4セットボーナスでデスウォームが強くなった。 最近ではDPSベスト3に入っている。EoFAAでCastが0.5secになり、Healの邪魔にならないのもいい。 人形撃ちで集中使用だと、DPS600超える。POWがちと心配ではあるが。 オートアタックはやっとくべき。即死AEとかない敵には猛然と貼り付け。 ベイン系Procは弱体化されて、ほぼ使い道がない。 一個つけておいてもいいかな、程度。 他にダメージProcのあるアイテムがあればいいのだが、ヒーラーとしてはINしにくいのてパス。 高みに達するには どうしてもBuffが関係するけど、より高いダメージを叩き出すのははやりインフュージョンの使い方次第っぽい。 LightningBoltが強くなってきたのは実感してるけど、ヒールがメインである以上、インフュージョンの方が回数多くなるのは必然。 できればGrpHeal以外でも発動させたいところだけど、ふつーのGrpBuffはCast長い。 ここで注目はWolf。Cast2secでRecast瞬時。これは結構使える。しかも消費POWが少ない。 でも、これエフェクトが相当うざい。よってあんまり使ってない。というより、2secCastが思いのほか邪魔。 あとはフェイ・パイア。専門トレーニングでM2にできるから・・・とか思ってたらM1だった。正直すまん。 フェイ・イモレーションのA3取るまではこれでいけてた。3回までの炎熱ダメージ付で、スカウト多いと結構ごっそり削れる。 他、GrpHeal2種を使うのもありだけど、POWもたない。ハイバネートだけにしとくのが無難。それでもPOW足りなくなることもあるので、やっぱりPOWPOTガブ飲みか。 LightningBolt撃ちまくりは前提として、あとは細かくデスウォームとかの細かいDoTを重ねていくといい感じ。 最もこれができるのは雑魚MOBだけで、Named戦とかはあんまり暇がない。最近1ヒラとか多いし。 AAとか TSOAAにMagicダメージUPとLightningBoltのダメUPがある。これを両方とって、INT1000くらいになると、ソロの状態で最大ダメージが5000以上になる。 更にRaidとかだと、色々Buffもらったりできるので、Critで12000とか出る時ある。これはすごい。 アクティベート的には4000~5000も出てれば、大概キャップになるので意味ないけど。 アイテムとか 前述したが、イーサノートコレのアイテムがいい。CastUPもついてる。 というかCastUPがメイン。一応Procダメージあるけど、DPS的には大したことがないのが判明。
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此篇文章尚在整理中 無限 動作倍率113(24x3+20+13+8)/6hit,30秒DPS為1695/90hit,因此10秒打30hit Full 動作倍率167(24x3+21+27+47)/6hit,30秒DPS為1640/60hit,因此10秒打20hit 蠻雙的特色 紫20hit1.51.15 白80hit1.41.125 Combo 1. 全程完整 2. 全程無限連 3. 紫斬完整、白斬無限連 接下來算30秒累積的動作倍率總和 C1 全程完整(紫10秒20hit/白20秒40hit) 紫 6x3+2=20 (3輪+前2下) 白 6x6+4=40 (後4下+6輪) 紫 [167x3+(24+24)]x1.5=549x1.5=823.5 白 [167x6+(24+21+27+47)]x1.4=1121x1.4=1569.4 total=2392.9 屬性累積 20x1.15+40x1.125=23+45=68 C2 全程無限連(紫6.67秒20hit/白23.34秒70hit) 紫 6x3+2=20 (3輪+前2下) 白 6x11+4=70 (後4下+11輪) 紫 [113x3+(24+24)]x1.5=387x1.5=580.5 白 [113x11+(24+20+13+8)]x1.4=1308x1.4=1831.2 total=2411.7 屬性累積 20x1.15+70x1.125=23+78.75=101.75 C3 紫斬完整、白斬無限連(紫10秒20hit/白20秒60hit) 紫 6x3+2=20 (3輪+前2下) 白 6x9+4+2=60 (後4下+9輪+前2下) 紫 [167x3+(24+24)]x1.5=549x1.5=823.5 白 [113x9+(24+21+27+47)+(24+24)]x1.4=1184x1.4=1657.6 total=2481.1 屬性累積 20x1.15+60x1.125=23+67.5=90.5 結論: 30秒下來輸出為:紫斬完整白斬無限連(物2481.1+屬90.5) 全程無限連(物2411.7+屬101.75) 全程完整(物2392.9+屬68) 因此我所採用的策略(紫斬完整白斬無限連)是DPS最高的 而全程只用完整亂舞改的DPS是三者中最差的 這個排名會一直保持不變直到白斬打完 如果算到藍斬多少斬的DPS會如何?這我就沒興趣去算了 正常來說早就磨刀了
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dpsをお気に入りに追加 dpsのリンク #bf Amazon.co.jp ウィジェット dpsの報道 「FFXIV 暁月のフィナーレ」ジョブレポート「遠隔DPS編」 - GAME Watch 召喚士はほぼ新ジョブに! 「FFXIV 暁月のフィナーレ」、遠隔DPS調整まとめ - GAME Watch Oriolus、“一世風靡したカセットプレーヤー”風デザインのDAP「DPS-L2」。世界999台限定で7/16発売 - PHILE WEB - PHILE WEB 「世界の自動船位保持システム(DPS)市場(~2026年):装備タイプ別(クラス1、クラス2、クラス3)、用途別(ばら積み貨物船、ガスタンカー、フェリー、クルーズ、)」市場調査レポートを取扱開始 - Dream News 『FF14 暁月のフィナーレ』の新ジョブ「リーパー」が発表!両手鎌をダイナミックに扱う“近接DPS“ - Game*Spark 日本のパブリッシャーが、いまを生き抜くための5つの要素:DPS 2021 の振り返りとして - DIGIDAY[日本版] 【FF14】『暁月のフィナーレ』の新規DPSは竜騎士と同じ枠に!? 『FF14』吉田P/Dメディア合同インタビュー - ファミ通.com イントラマート、経理業務を改善する「DPS for finance 財務シリーズ」 - 週刊BCN+ SFA/CRMソリューション「intra-mart DPS for Sales」SaaS版を提供開始 - SalesZine(セールスジン) 「intra-mart DPS for Sales」SaaS版が登場、イントラマートが提供開始 - 週刊BCN+ 【インタビュー】dps、配信限定『ごめんなんて言葉』は「ライブを意識したアルバム」 - BARKS dps、配信限定アルバム『ごめんなんて言葉』表題曲MVに煌めく大阪の夜景 - BARKS NTTデータイントラマート、SFA/CRMソリューション「intra-mart DPS for Sales」 - 週刊BCN+ dps、8曲入り配信限定アルバム『ごめんなんて言葉』を11月リリース - BARKS 【dps インタビュー】今までとこれからの自分たちの真骨頂的な部分が出せた - OKMusic dps、メジャー1st EP『カミカゼ』より表題曲のMVを公開 - OKMusic 「FFXIV 漆黒のヴィランズ」ジョブ別解説:近接DPS編 - GAME Watch 「FFXIV 漆黒のヴィランズ」ジョブ別解説:遠隔DPS編 - GAME Watch 『FFXIV 漆黒のヴィランズ』アクション一覧&ジョブ解説・近接物理DPS編(モンク・竜騎士・忍者・侍)【電撃PS】 - 電撃オンライン 『FFXIV 漆黒のヴィランズ』アクション一覧&ジョブ解説・遠隔物理DPS編(吟遊詩人・機工士・踊り子)【電撃PS】 - 電撃オンライン 『FFXIV 漆黒のヴィランズ』アクション一覧&ジョブ解説・遠隔魔法DPS編(黒魔道士・召喚士・赤魔道士)【電撃PS】 - 電撃オンライン dps、マーティ・フリードマンとのコラボ曲も収録したEPを6月リリース - BARKS TVアニメ『名探偵コナン』OP曲でメジャーデビューのdps「70年代のフォークソングを意識して作りました」【インタビュー】 - 超! アニメディア 【dps インタビュー】今の時代こんな音楽性をやってるバンドはいない - OKMusic dps「タイムライン」インタビュー|「名探偵コナン」オープニングテーマに詰め込んだ自分たちらしさ - 音楽ナタリー 特集・インタビュー - 音楽ナタリー dps、マーティ・フリードマンと森丘直樹のギターバトル動画公開! - OKMusic dps、『名探偵コナン』OP曲が初オンエア! SNS上で大絶賛の嵐!! - OKMusic 4人組バンドdps、「名探偵コナン」オープニング曲でメジャーデビュー - ナタリー dps、『名探偵コナン』オープニング曲でビーイングよりメジャーデビュー - BARKS 『DDON』高いDPSを出せるハイセプターはどんなジョブ!? スキルや黒呪の迷宮などの新要素を開発者が解説 - 株式会社KADOKAWA デジタルパブリッシャーが 生き残るための 5つの提言:「DPS 2018 KYOTO」を終えて - DIGIDAY[日本版] 「FFXIV 蒼天のイシュガルド」ジョブレポート【DPS編】 MP/TP回復が可能な機工士の加入でますますアツいDPS! 今後はDoTやバフの管理も重要に - GAME Watch 小学館の電子雑誌戦略――Adobe DPS採用のワケ - ITmedia eBook USER dpsとは dpsの56%は黒インクで出来ています。dpsの20%はハッタリで出来ています。dpsの15%はビタミンで出来ています。dpsの3%は欲望で出来ています。dpsの3%は祝福で出来ています。dpsの2%は希望で出来ています。dpsの1%はやさしさで出来ています。 dps@ウィキペディア dps Amazon.co.jp ウィジェット 掲示板 名前(HN) カキコミ すべてのコメントを見る ページ先頭へ dps このページについて このページはdpsのインターネット上の情報を集めたリンク集のようなものです。ブックマークしておけば、日々更新されるdpsに関連する最新情報にアクセスすることができます。 情報収集はプログラムで行っているため、名前が同じであるが異なるカテゴリーの情報が掲載される場合があります。ご了承ください。 リンク先の内容を保証するものではありません。ご自身の責任でクリックしてください。
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<大剣> 通常(地の型) コンボ 所要時間 30秒間の攻撃hit数 30秒モーション値 払い+上げ 2.65秒 23hit 1132 払い+縦 2.8秒 21hit 1093 ため3+払い 5.4秒 11hit 1205 集中1【ため3+払い】 5.15秒 12hit 1240 集中2【ため3+払い】 4.9秒 12hit 1304 集中1【ため3+強化薙ぎ払い】※ 5.15秒 12hit 1339 集中2【ため3+強化薙ぎ払い】※ 4.9秒 12hit 1407 嵐の型 コンボ 所要時間 30秒間の攻撃hit数 30秒モーション値 ため4+払い 6.9秒 9hit 1208 集中1【ため4+払い】 6.6秒 9hit 1263 集中2【ため4+払い】 6.3秒 10hit 1323 集中1【ため4+強化薙ぎ払い】※ 6.6秒 9hit 1322 集中2【ため4+強化薙ぎ払い】※ 6.3秒 10hit 1385 ※シジル「薙ぎ払い」を発動させた場合。
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<双剣> 通常コンボ コンボ 所要時間 30秒間の攻撃hit数 30秒モーション値 非鬼人:縦1→縦2→回転 2.3秒 91hit 874 鬼人化 [地ノ型] コンボ 所要時間 30秒間の攻撃hit数 30秒モーション値 鬼人化→乱舞 3.3秒 90hit 1054 鬼人化→旧無限 3.3秒 80hit 972 [天ノ型] コンボ 所要時間 30秒間の攻撃hit数 30秒モーション値 鬼人化→乱舞改3連突き+回転 2.15秒 84hit 1046 鬼人化→乱舞改出し切り 3.4秒 53hit 1270 真鬼人解放 ※真鬼人発動モーションは含めていない コンボ 所要時間 30秒間の攻撃hit数 30秒モーション値 真鬼人回避→切り上げ 1秒 90hit 1380 真鬼人回避→切り上げ→縦1→縦2 1.9秒 105hit 1531 3連突き+回転 1.86秒 96hit 1205 乱舞改出し切り 2.96秒 60hit 1456 乱舞改→乱舞旋風→真鬼人回避→切り上げ 5.16秒 102hit 2113
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<ハンマー> 通常(地の型) コンボ 所要時間 30秒間の攻撃hit数 30秒モーション値 縦1→縦2→振り上げ 5.2秒 18hit 1140 ため1 2.05秒 15hit 780 ため2 3.1秒 19hit 835 ため3スタンプ 5.1秒 12hit 840 天の型 コンボ 所要時間 30秒間の攻撃hit数 30秒モーション値 ため→乱打 特殊 34hit 1545 ため完了→乱打 特殊 37hit 1680 嵐の型 コンボ 所要時間 30秒間の攻撃hit数 30秒モーション値 ため4ジャンプスタンプ 6.4秒 14hit 830
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ダメージ計算 ユニットや防御施設のヘルプにはDPSと表記されていますが、Damage・PerSecondの略との事で1秒あたりのダメージ量を表しています。1発あたりのダメージとは異なりますが、各施設、ユニット毎に攻撃速度が違うのでこういう表記になっているとおもわれます。 緻密な作戦を練るときや施設を計算通りに破壊する為に1発あたりのダメージ量が知りたい場合もありますので、計算方法や検証方法を書いておきます。 攻撃速度の測定 10秒間に何回攻撃するかで1発に何秒かかっているか測定しています。 ダメージ検証 壁や建物のHPを調べておき、何発で破壊出来るかで検証しています。 DPSを1発あたりのダメージに計算する 説明を簡易にする為に実際の数値よりキリのいいものにしてあります。 下記の例1,2はDPSは同じですが、1発あたりではダメージ量は大きく変わります。 例1 迫撃砲 DPS 100 攻撃速度は研究無しで約2.5秒に1発。DPSは1秒あたりなので、100×2.5=250が1発のダメージ。 例2 スナイパータワー DPS 100 攻撃速度は研究無しで約3.5秒に1発。100×3.5=350が1発のダメージ。 例3 対空砲 DPS 550 砦もそうですが弾を連射しているようなグラフィックですが、1発あたりは逆にDPS表記より少なくなります。正確にはわかりにくいですが仮に1秒で4発撃ってるとすると、550÷4=137程になります。 攻撃時ユニットのDPSも同様の計算となります。 例4 野戦榴弾砲 DPS 1000 攻撃速度2.5秒に1発。1000×2.5=2500。 特殊な例として飛行機があります。旋回するので攻撃のタイミングがバラバラになり攻撃速度がわかりにくいですが、攻撃対象のHPから逆算したところ、攻撃速度は3秒に1発と判明しています。正確な数値が分かっていると何機飛ばせばターゲットが無駄なく破壊出来るか分かるのでとても有効です。 例5 攻撃戦闘機 DPS 300 攻撃速度3秒に1発。300×3=900(往復で×2=1800) 更に戦車等には17倍のダメージなので900×17=15300が1発あたりとなります。 研究での%増加について 研究で攻撃力3%増加等は全ての研究は加算されるものとなっています。 例 DPS50の弓の場合。図書館で弓の攻撃力10%、訓練所の兵力10%増加(弓は訓練所兵力となります)、学問所で30%の増加とします。これらは全て加算され、全部で50%増加として計算されます。 50×1.5=75となります。 更に連盟でアステカが30%であれば 50×1.8=90となります。 防御施設の攻撃力増加やHP増加についても同様の計算が用いられています。 攻撃速度の上昇について 攻撃速度増加の研究を行った際、DPS表記が変わらないとすると1発あたりのダメージは下がってしまうことになりますが、上昇した際には1発あたりのダメージには変化はありません。単純に速度が速くなるのが確認されています。下図は図書館研究のLv11:哨兵5章を終える前と後です。 研究前 研究後 大砲などの攻撃ユニットも同様。 研究前 研究後 連盟や剣闘士の効果 上記の検証から連盟モンゴルや剣闘士の攻撃速度上昇も同様の効果と思われます。
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参考以上にはしないでください。本来OverParseは規約違反です 271名無しオンライン2018/09/23(日) 10 53 17.60ID 14g45j7s マザーデウス連戦のステラユニ3つ装備のDPS取ってきたわ 測定条件:クラブHuTeBrSuのみシフドリ、肉野菜チムツリなし、Te・Raあり、デウス転送時の待ち時間も計測対象 ステ:https //i.imgur.com/9WwZBI0.jpg DPS:https //i.imgur.com/uj1tAkj.jpg 147のDPSムービーとかデウスの転送時間DPS測定止めてるだろ 非戦闘時計測しないDPSは大きく上がるからこれじゃ正確なデータじゃねえぞ 275名無しオンライン2018/09/23(日) 13 54 27.33ID 14g45j7s 被ダメなかったから追記しとく | 09.66% | 19,953,866 dmg | 3,528 dmgd | 29737 DPS | JA 91.94% | Critical 75.74% | Max 276,428 (HTF (ヒーローソード)) まさよし MaS4...* | 10.44% | 22,311,097 dmg | 5,263 dmgd | 37560 DPS | JA 93.82% | Critical 78.04% |Max 280,282 (HTF (ヒーローソード)) こんなダメージ食らってる奴がヒーローでDPS出せるわけねえだろ ヒーローブーストの説明を後で足したい。
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一排(身上同時攜帶)狀態彈的傷害 打完一排(身上同時攜帶)狀態彈所需的時間 毒麻Lv1 毒麻Lv2 小結 實際例子 一排(身上同時攜帶)狀態彈的傷害 Lv1:單發20,攜帶12發,共240 Lv2:單發30,攜帶8發,共240 由以上可知一排(身上同時攜帶)Lv1和Lv2所能造成的傷害是一樣的 因此比較DPS只需要比較打完一排所花的時間就行,時間少的DPS就高 不考慮沒打完身上的彈就調和的情況 因為調和的時間每人不盡相同(考量到素材擺放位置與按的速度) 可以有理論最快時間,但不好測定 打完一排(身上同時攜帶)狀態彈所需的時間 以下皆為反動最小的情況下 不考慮反動不為最小的情況 毒麻Lv1 身上最多同時攜帶12發 裝填量:4 裝填量:5 狀態 frame 狀態 frame 快 12x30 + 62x3 = 546 = 18.2秒 快 12x30 + 62x3 = 546 = 18.2秒 普通 12x30 + 78x3 = 594 = 19.8秒 普通 12x30 + 78x3 = 594 = 19.8秒 慢 12x30 + 103x3 = 669 = 22.3秒 慢 12x30 + 103x3 = 669 = 22.3秒 註:裝填量UP對Lv1的DPS沒有改善 毒麻Lv2 身上最多同時攜帶8發 裝填量:2 裝填量:3 狀態 frame 狀態 frame 快 8x30 + 62x4 = 488 = 16.27秒 快 8x30 + 62x3 = 426 = 14.2秒 普通 8x30 + 78x4 = 552 = 18.4秒 普通 8x30 + 78x3 = 474 = 15.8秒 慢 8x30 + 103x4 = 652 = 21.73秒 慢 8x30 + 103x3 = 549 = 18.3秒 以上可知,Lv2打完一排所用的時間在相同條件下都比Lv1少 小結 在裝填速度都一樣的情況下,Lv2的DPS會比Lv1高 但是要套用到實際的話,就要考量每一把弩的差異 實際例子 大多數 的弩,在裝填速度+3、反彈減輕+2的情況下,裝填Lv1和Lv2都是最快,且反動最小 這樣的話DPS就是:Lv2 Lv1 鋼龍佐輪SP 這類的弩例外,因為Lv1裝填快(18.2秒),Lv2裝填中等(18.4秒) 所以DPS是:Lv1 Lv2 裝填量為5/3 的弩,都是 Lv2 Lv1
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<狩猟笛> 通常(地の型) コンボ 所要時間 30秒間の攻撃hit数 30秒モーション値 右回し→左回し 3.0秒 20hit 800 スタンプ 2.9秒 21hit 768 天の型(G6まで) コンボ 所要時間 30秒間の攻撃hit数 30秒モーション値 振り上げ→突き上げ*3→蹴り上げ 7.5秒 20hit 544